Ou comment écrire ses propres légendes sans peine.

Qu'est-ce que le jeu de rôle?
Tout d'abord, le nom : "Jeu" désigne clairement une activité ludique, et "rôle" montre que l'on va endosser un "personnage", un peu comme au théatre. Ensuite, le classement : il s'agit d'un jeu de simulation, où l'on essaye de reproduire une réalité (peu importe d'ailleurs qu'elle soit vraie, comme l'Amérique des Années Folles, ou non, comme les contrées antiques peuplées de dragons et de sorciers chères aux auteurs fantastiques). Pour terminer, le but : normalement, dans chaque jeu, il y a une idée de compétition, et l'issue de la partie doit désigner un vainqueur et des vaincus. Pas ici. Les jeux de rôle sont des jeux non compétitifs, sans vainqueurs ni vaincus.

Pourquoi le jeu de rôle?
N'avez-vous jamais pesté contre le détective de votre roman policier, qui cherche encore l'assassin que vous avez démasqué au chapitre précédant? Ou bien, au cinéma, n'avez-vous jamais désiré vous approprier quelques instants les aventures de vos héros favoris en vous glissant dans leurs peaux? En bref, ne rêvez-vous jamais? Le jeu de rôle est une activité psychologiquement stabilisatrice qui consiste à simuler et à coordonner, à plusieurs, autour d'une table, des rêves éveillés se passant aux mêmes endroits, en même temps, et à les partager entre joueurs. C'est un jeu d'interactions qui met en avant l'importance des contacts humains. Mais c'est aussi un moyen d'être, pour quelques heures, l'égal de James Bond, de Conan, de Dick Tracy ou de Luke Skywalker, de tous ces héros qui nous font rêver et que nous ne pouvons raisonnablement pas imiter.


Comment se passe une partie?
Une poignée d'amis, de rôlistes (nom donné à ceux qui pratiquent les jeux de rôle) décident quelques jours à l'avance de vivre une aventure, conviennent d'un lieu calme et d'une plage horaire.
L'un d'entre eux sera le maitre de jeu (MJ), son rôle est de mettre le monde en place, et de définir une intrigue, une situation où les personnages-joueurs (PJ) pourront interagir. Il peut choisir une enquête policière, une mission d'espionnage, une quête pieuse, ou tout autre sujet lui semblant propice. Bien sûr, selon le système de règles choisi, il lui faudra se cantonner dans une époque et dans un monde précis, et l'histoire qu'il a imaginé devra y être cohérente.
Les autres, de un à six, voire plus, seront les joueurs. Ils possèdent chacun une fiche comportant les principales caractéristiques (physiques, psychiques,...) et l'histoire de leurs personnages respectifs (ces personnages sont les PJ, que les joueurs vont incarner).
Les joueurs, comme les PJ, ignorent tout de l'intrigue que leur a préparé le MJ, mais les PJ en savent aussi long sur le monde dans lequel ils évoluent que vous ou moi sur le notre. Les joueurs vont donc s'efforcer de rentrer dans la peau des PJ, de voir avec leurs yeux les situations décrites par le MJ, et d'agir en conséquence, en accord avec la sensibilité de leurs personnages, et, au besoin, à l'encontre de la leur. Comme ce voyage est immobile, il va falloir se contenter de décrire ces actions, et d'en simuler certaines. On utilisera alors l'artifice du dé pour restituer l'incertitude de la vie, et ces dés auront des formes étranges pour restituer des probabilités plus fines (il existe des dés à 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 et 100 faces, à utiliser selon les besoins).
Le MJ, quant à lui, sera à lui tout seul le metteur en scène, le scénariste, l'accessoiriste et les figurants de l'aventure qu'il propose aux joueurs. Il devra constamment ajuster son scénario, en temps réel, pour l'adapter aux actions des joueurs.
Quelques heures plus tard, l'énigme sera résolue ou non, les personnages regagneront leurs emplois quotidiens, dans la pochette où le joueur les range, prêts à repartir à l'aventure au moindre signal. Le MJ réunira les feuillets épars qui l'auront aidé à brosser son monde, ainsi que ses livrets de règles de simulation. Et tous quitteront la table, la tête pleine des images colorées que seule l'imagination peut offrir.
Avec la satisfaction d'avoir été, l'espace d'un instant, l'un de ces héros qui nous font rêver.

(définition ©Licorne, écrite à l'origine, en 1993, pour "Dragon du Lagon", la section Jeux de Rôles du Sci-Fi Club de Nouméa, utilisée ensuite par deux associations provençales de Jeux de Rôle lors de rencontres d'initiation, puis par "les enfants de R'Lyeh", section Jeux de Rôles de la FJEPS Blagnac dans le cadre de leur site Web. Je les remercie tous pour m'avoir contacté avant d'utiliser ce texte. S'il peut vous être utile, contactez moi, s'il vous plait.)
(les deux dessins qui illustrent cette page sont ©Wayzata Technology)


Liens rôlistiques

Une autre définition du jeu de rôle : avec l'expertise de revues consacrées aux jeux de rôle, ainsi que celle d'un officier de gendarmerie. Si avec ça vous ne comprenez toujours pas de quoi il s'agit, je jette l'éponge!

Les enfants de R'Lyeh : Jeux de Rôle sur table toutes les semaines, "Grandeur-Nature" une fois par an.

Le Sci-Fi Club : association trés dynamique, sise à Nouméa (Nlle Calédonie). L'imaginaire sous toutes ses formes : littérature, BD, cinéma, jeux de rôle,... Dommage que leur webmestre soit trop pris par ailleurs pour faire les mises à jours...

Miroir des Mondes - Reve de la Licorne Homepage : Rêve de la Licorne est un jeu de rôle contributif ("sharegame") à télécharger sous forme de fichiers "Acrobat". Je tiens à signaler que je n'ai aucun point commun (hormis la pratique des jeux de rôle et, bien sur, l'alias) avec celle qui signe "la Licorne", elle n'est pour rien dans mon site, je ne suis pour rien dans le sien. J'ai juste trouvé la coïncidence et l'homonymie amusantes, j'ai jeté un regard sur son oeuvre, ça m'a plu, donc je vous conseille ce lien.
 
Le Panda : un autre forum de rôlistes, aussi connu comme le forum pirate (c'est celui qui a pris la relève de l'ancien forum Casus quand la revue a coulé).


Jeux de rôle "Grandeur Nature" : une autre dimension.

La grange aux souvenirs

La clairière de la Licorne